libere sua legião de 9 monstros!

INTRODUÇÃO DA CLASSE

arqueiro

Valendo-se de sua visão aguçada, vontade firme e flechas poderosas, o Arqueiro consegue se movimentar livremente em qualquer ambiente e mirar no alvo a partir de qualquer distância.

CARACTERÍSTICAS:

Vetor do Vento

Conjura o Vetor do Vento a cada 12s enquanto está em batalha. O Vetor do Vento será consumido para desenvolver a habilidade usada.

exaltação:
  • Orador do Vento
  • Atirador
habilidades:

oráculo

Além de contar com uma forte capacidade de recuperação, garantindo a segurança de seus companheiros, o Oráculo também invoca poderosos anjos para castigar seus inimigos.

CARACTERÍSTICAS:

Energia Sagrada

O Oráculo recebe Energia Sagrada com seus ataques normais aleatoriamente. Energia Sagrada: pode ser consumida para desenvolver os efeitos da próxima habilidade de cura.

exaltação:
  • Juiz
  • Sábio Branco
habilidades:

malandro

Especialista em furtividade, o Malandro é um assassino das sombras sem igual. Aparecendo e desaparecendo nas sombras, a arte de assassinato do Malandro é invisível.

CARACTERÍSTICAS:

Combo

O Malandro recebe Pontos de Combo ao realizar ataques normais. Ao consumir 1 Ponto de Combo, é concedido 1 Combo. Combo: Aumenta a Taxa de Crít. Pode ser acumulado até 5 vezes.

exaltação:
  • Dançarino das Sombras
  • Matador
habilidades:

mago

Empunhando sua varinha mágica, o Mago procura a verdade em todas as coisas, transformando o poder dos elementos em milagres mágicos.

CARACTERÍSTICAS:

Ressonância

A energia do Mago ressoa com todo o poder mágico do mundo, aumentando o dano causado em 3%.

exaltação:
  • Piromago
  • Aquamago
habilidades:

espadachim

Um lutador nato, o Espadachim é proficiente em diversas habilidades de luta. A mão esquerda aperta firmemente o escudo da fé, enquanto a mão direita empunha a espada da justiça sem hesitação.

CARACTERÍSTICAS:

Fúria/Ira

O Espadachim ganha Fúria ao usar ataques normais e receber ataques. Quando a Fúria chega ao nível máximo, é ativada a Ira. Ira: Aumenta o dano causado e reduz o dano sofrido.

exaltação:
  • Guardião
  • Destruidor
habilidades:

ironbreaker

Ironbreakers charge at the forefront of battle, smashing through enemy defenses with their giant hammers.

CARACTERÍSTICAS:

Whirling Hammer

Wields the hammer and spins, dealing a total of (PATK*365%+785) damage to enemies nearby.

exaltação:
  • Terminator
  • Victor
habilidades:

gunner

"My bullets never missed!" Gunners are skilled with firearms and can provide forces that are beyond the imagination on the battlefield.

CARACTERÍSTICAS:

Alloy Bullets

The passive skill Alloy Bullets can increase the damage of the subsequent normal attack after casting a class skill.

exaltação:
  • Bombardier
  • Commander
habilidades:

combatant

Combatants have turned their mental power into their own means of attack through constant practice, and eventually become excellent fighters.

CARACTERÍSTICAS:

Pursuit

Combatants can unleash a heavy strike forward, dealing damage and using the Punch Mark system to target the enemies on the path and trigger [Pursuit] with the next normal attack.

exaltação:
  • Asura
  • Qigong Master
habilidades:

GALERIA DE MASCOTES

  • VENTO
  • FOGO
  • TERRA

QUALIDADE

  • 1200
  • 1200
  • 1200
  • 1200

ANÁLISE

Ciclone
11

Força do Vento

Tipo: Armadilha

Transforma-se em um redemoinho que passa sobre a área alvo por 5s, causando 120% DANF a alvos que estejam dentro do alcance por 0,5s. Cada ataque tem 60% de chance de enraizar os alvos por 1s.
Pássaro da Tempestade
11

Força da Tempestade

Tipo: Lentidão

Voa até as alturas e usa o poder do vendaval para esmagar a área alvo, causando 400% DANF a alvos que estejam dentro do alcance e arremessando-os no ar, desacelerando-os em 50% por 1s.
Duende Branco
11

Congelado

Tipo: Congelar

Conjura uma geada e pula para a área alvo, causando 360% DANF a alvos que estejam dentro do alcance e congelando-os por 1,5s.
Espectro
11

Poder do Vazio

Tipo: Puxar

Pula para a área alvo e canaliza o poder do vazio, causando 480% DANF e arrastando os alvos para Espectro.
Napnap Triste
11

Quebra-terra

Tipo: Derrubar

Escava o chão e derruba os alvos ao ressurgir, causando 360% DANF e desacelerando-os em 50% por 1s.
Mestre Panda
11

Golpe do Céu

Tipo: Atordoar

Empunha uma clava e pula para a área alvo, causando 400% DANF com uma chance de 80% de atordoar os alvos por 2s.
Pirodragão
11

Corte Caído

Tipo: Dano

Conjura fogo em ambas as mãos e esmaga a área alvo, causando 320% DANM. Por cada 5% de PV perdidos pelo alvo, a habilidade causa 9% de dano extra.
Guarda Celestial
11

Fúria Trovejante

Tipo: Atordoar

Lança o poder empíreo, entra em um status de trovão de 10 seg e não consegue se mover, invocando relâmpagos que causam 200% DANM por segundo com 30% de chance de atordoar até 3 alvos.
Naga Escarlate
11

Meteoritos

Tipo: DOT

Conjura um meteoro flamejante na área alvo, causando 400% DANM e criando uma zona de fogo que dura 3,5s. A zona de fogo causa 80% DANM a cada 0,5s a alvos que estejam dentro do alcance.
Trapaceiro Arcano
11

Orbe Misterioso

Tipo: Dissipar

Cria um orbe misterioso que explode em chamas, causando 540% DANM e removendo os buffs dos alvos atingidos.
Anúbis
11

Portador da Morte

Tipo: Ferimento

Liberta o poder da morte na área alvo, causando 360% DANM e infligindo Sombra por 8s.\nSombra: Reduz a Velocidade de Movimento e a Cura Recebida em 50%.
Duende do Minério
11

Luta de Lava

Tipo: Dano

Invoca lava na área alvo, causando 512% DANM a alvos que estejam dentro do alcance.
Dragão Diamante
11

Guarda de Diamante

Tipo: Invulnerável

Transforma-se em um escudo impenetrável e torna o mestre invencível, durando 1s.\nInvencível: Imuniza contra todos os danos e debuffs.
Monolito
11

Barreira Rochosa

Tipo: Refletir

Concede o poder das rochas ao mestre por 6s e transforma-se em um escudo que protege contra uma quantidade de dano equivalente aos PV Máx. da Mascote*24%+1500. O escudo reflete 20% do dano sofrido ao ser atacado.
Coelho da Neve
11

Proteção da Neve

Tipo: Escudo

Transforma-se em uma nevasca que segue o mestre, formando um escudo que protege contra uma quantidade de dano equivalente aos PV Máx. do Personagem*10% + PV Máx. da Mascote*19%. O escudo dura 10s, desacelerando os alvos próximos em 50% por seg.
Espírito da Natureza
11

Purificação

Tipo: Cura

Recupera uma quantidade de PV equivalente a 480%*ATQM da Mascote e remove todos os debuffs do mestre, aumentando a Resistência ao Controle ao máximo por 5s.
Presa
11

Espinho de Terra

Tipo: Dano

Usa o poder da terra para invocar espinhos na área alvo, causando 400% DANF a alvos que estejam dentro do alcance.
Urso Blindado
11

Armadura de Espinhos

Tipo: Refletir

Transforma-se em um escudo cristalizado preso ao mestre por 10s, protegendo-o contra uma quantidade de dano equivalente aos PV Máx. do Personagem*8% + PV Máx. da Mascote*12%. O escudo reflete 50% do dano recebido ao ser atacado.

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